도록실 에세이 No. 01

디자인 시스템은 언제 만들어야 할까

너무 이르면 족쇄가 되고 너무 늦으면 빚이 됩니다. 세 번의 프로젝트에서 얻은 타이밍의 기준.

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디자인 시스템에 대한 가장 흔한 오해는 "처음부터 있어야 한다"는 것입니다. 저는 세 번의 프로젝트에서 각각 너무 이르게, 너무 늦게, 그리고 적당한 시점에 시스템을 만들어 봤고, 이제는 꽤 단순한 기준을 갖게 됐습니다.

너무 이르면 생기는 일

페이롤리 초기에 우리는 화면이 다섯 개도 되기 전에 컴포넌트 라이브러리부터 만들었습니다. 결과는 예상 밖이었습니다. 제품이 어디로 갈지 모르는 상태에서 만든 버튼과 카드가 오히려 탐색을 가로막았습니다. 새로운 아이디어가 나올 때마다 "시스템에 없는데요"라는 말이 먼저 나왔으니까요.

초기의 제품은 일관성보다 학습 속도가 중요합니다. 이 시기의 UI는 어차피 버려질 스케치이고, 스케치에 규격을 매기는 것은 낭비입니다.

너무 늦으면 생기는 일

반대로 마루에서는 화면이 마흔 개를 넘길 때까지 시스템 없이 달렸습니다. 같은 확인 버튼이 파일마다 조금씩 달랐고, 수정 하나가 마흔 곳의 수정이 됐습니다. 빚은 이자가 붙습니다. 시스템 구축에 결국 예정의 세 배가 들었습니다.

제가 쓰는 기준

지금은 이 세 가지 신호가 두 개 이상 겹치면 시스템을 시작합니다.

  1. 같은 패턴을 세 번째 복사할 때. 두 번은 우연이지만 세 번은 패턴입니다.
  2. 디자이너나 개발자가 두 명 이상이 될 때. 시스템은 사실 커뮤니케이션 도구입니다.
  3. 제품의 핵심 플로우가 한 달 이상 바뀌지 않을 때. 땅이 굳어야 기초를 부을 수 있습니다.

시스템은 목적이 아니라 속도를 위한 투자입니다. 투자에는 타이밍이 전부라는 말이 여기서도 통합니다.

끝 · 읽어 주셔서 고맙습니다

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